伤痕代行者(Scar Enfocer)
“弃于父母蔑我血,欺若奴仆蔑我心,倘感天心丝毫与,何必我辈奇正夺。”—瓦拉克,精灵之苦
伤痕代行者是愤怒、痛苦的半精灵。他们摈弃父母双方的血统,和观点相同之人联合起来,其组织被称为伤痕会。他们使用诡计和暴力回敬排斥他们的社会。
成为一个伤痕代行者
游荡者是成为伤痕代行者最便捷的途径;需求的所有技能都是你的本职技能,游荡者的偷袭伤害可以和伤痕代行者的偷袭伤害叠加。吟游诗人是自然而然地第二选择,其次是牧师(诡术领域)和术士。敏捷(偷袭)和魅力(唬骗)是你的关键属性。
进阶要求
种族:半精灵
阵营任何非善良.
基础攻击加值:+3
技能:唬骗 8级,躲藏 4 级,潜行4级
职业特征
生命骰:D8
每级技能点数:6+智力修正
本职技能为:平衡、唬骗、攀爬、专注、手艺、交涉、解除装置、易容、收集信息、躲藏、本地知识、聆听、潜行、开锁、专业、搜索、察言观色、侦查、滚翻
等级 |
基本攻击加值 |
强韧 |
反射 |
意志 |
特殊能力 |
施法 |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
宿敌 |
|
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
破敌斩1/天 |
现有施法者等级+1 |
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
偷袭+1d6 |
|
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
易容术 |
现有施法者等级+1 |
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
破敌斩2/天 |
|
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
偷袭+2d6 |
现有施法者等级+1 |
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
视线躲藏 |
|
8 |
+6 |
+2 |
+2 |
+6 |
破敌斩3/天 |
现有施法者等级+1 |
9 |
+6 |
+3 |
+3 |
+6 |
偷袭+3d6 |
|
10 |
+7 |
+3 |
+3 |
+7 |
弃绝遗泽 |
现有施法者等级+1 |
职业能力
虽然不是面对面战斗的大师,伤痕代行者对于人类和精灵而言是远超旗鼓相当的对手。你最适合的位置是从隐蔽处发起攻击,使用偷袭和破敌能力一次制造大量伤害。
每日法术:在每个偶数等级,你得到新的法术(和新的已知法术,如果适用),如同你在得到这个进阶职业前的一个施法职业上提升了一级。你并不能得到那个职业所提供的其他任何收益。如果在成为伤痕代行者之前有多于一个的施法职业,你必须决定每级施法能力加在哪个职业上。
宿敌(特异能力):作为这个职业的一员,你在对抗人类或者精灵的唬骗、聆听、察言观色、侦测、使用追迹时的生存检定上得到+2 的加值。你在对这些种族的武器伤害骰上也得到+2的加值。参见PHB 47页巡林客特性。
破敌斩(超自然能力):从二级开始每天一次,你可以对人类或者精灵敌人发起一次强力近战攻击。你将魅力加值(如果有)加到攻击骰上,每职业等级造成1点额外伤害。如果 你破敌一个非精灵或者人类的生物,破敌斩无效但是能力次数同样被消耗.
在 5级,你可以每天使用这个能力两次。在 8级,你可以每天使用这个能力三次。
偷袭(特异能力):从三级开始,你可以在夹击对手或者对方失去敏捷加值的时候造成额外的伤害(在远程攻击的时候,你必须足够精准才能造成额外的伤害)参见PHB 50页游荡者特性。
易容术(类法术能力):从四级开始,你可以每天使用三次易容术,但是只限于人类或者精灵的外表。
视线躲藏 (特异能力):从7级开始可以在任何自然地形中使用躲藏技能,即使正在被注意到也可以参见PHB
48页巡林客特性。
弃绝遗泽(特殊能力):在10级,你弃绝你种族的遗泽。对于有害或者有利的效果,你不再被视为人类或者精灵。(在符合职业条件上,你仍然视为半灵。)
扮演一个伤痕代行者
作为一个伤痕代行者,你有适合你工作的隐秘技艺和令人畏怖的恶名。你的组织,伤痕会,因为窝藏刺客、致人伤残者、敲诈勒索者而被人畏惧,并且你会利用这份畏惧。你的方式包括了阴谋诡计,在阴影中灵活的移动来对你仇恨的敌人发动致命一击。
你可以向你的同伴寻求帮助,但是记住,你在同一群有自己安排的残酷杀人凶手打交道.利用种族紧张的局势制造影响舆论的恐慌.牢记人类和精灵都背叛了你和你的同族,他们不值得你的同情或则尊重。
作为一个相当小的集团,伤痕代行者有时会聚集在一起,联合各种的能力形成一个带来致命成功的打击部队.更为普遍的情况是,一个伤痕代行者会自己规划,混合伤痕会的需求和自己的目的使两者都获益.
伤痕会的总部设立在佩尔若当城,但是他们已经开始在别的城市设立分部.伤痕会操纵很多非法投机,包括勒索,诈骗和雇佣杀人.你的支部领导会不断分配给你肮脏的任务,在你升级后逐渐加大难度.只要不危害伤痕会,你可以做任何事情以完成任务.
与流浪斗士(参看之前章节)不同,作为伤痕代行者你对于修正你所知的半精灵所面对的社会不公不感兴趣.你专注于复仇,并且你知道飞溅的血液比外交妥协更有效
战斗:
伤痕代行者既是粗野的暴徒,也是机巧的毒蛇,在阴影中时会有最好的表现。他们显然没有公平战斗的观念。关键是保持隐蔽直到你能发动决定性的一击,并且争取每次击倒一个敌人。在你的宿敌身上集中注意力,在下一次刺杀之前快速击倒他们。使用易容和法术困惑和沮丧那些为了领土而战的敌人。
永远不要站在一个地方太长时间,尤其是在面对很多敌人的时候。如果你在佩尔若拉,每个人都听说过伤痕会,有时仅仅靠你的名声就能吓跑次要的对手,让你不受打扰地面对你的主要目标。利用好城市地形,从楼梯,屋顶和下水道中发起战斗来让敌方猜疑不定并且给你掩蔽和可能的撤退路线。
确保你的同伴可以有效补足你的技能并且不会厌恶你的方式。夹击十分有效,尤其是你和你的同伴有共同的宿敌的时候。另外,别忘了更隐秘的暗杀方式。你可能不会有大量的生命或者相当高的防御等级,因此发动迅猛的攻击然后撤离,让你的敌手在对伤痕会的畏惧中颤栗。
在4级的时候,你可以轻松融入人类或者精灵社会,这使得你更容易接近你的目标。即使诸事不顺,你在7级的时候得到的视线躲藏能力意味着你可以在寻找入侵者的武装警卫眼前消失。
提升
对于谁可以加入,伤痕会很挑剔。首先,你必须是一个半精灵其次,你必须证明你对精灵和人类两者的厌恶和敌意。最后,你必须证明自己技术高超并且毫无道德。潜在的成员被高等级的成员毫不干扰的监视。
如果你被发现进行了对抗人类或者精灵的巨大的或者聪明的计划,你可以再之后会被监察者所接触,他会给你一个简单的命令:加入或者死。如果你接受了,你会进入一个实习期,在这个阶段,你必须对精灵和人类作出残忍行为。如果你拒绝了,监察者会消失,而你的日子屈指可数,因为伤痕会剩下的人会追捕你来确保他们的隐蔽性。
一旦被伤痕会承认,你会得到你的记号,在胸膛上的一个伤口,然后用灰和特定的粉末涂抹来产生一个深刻的伤疤。从此开始,唯一离开伤痕会的方法就是死。你被派遣到越来越困难的任务中去,杀害和偷窃那些背叛了你的人。
当你在伤痕代行者上得到新的职业等级的同时,保持高的聆听、潜行、躲藏技能。如果你是一个渗透者的话,专注于唬骗、交涉和察言观色。保持隐蔽向你的敌手缓慢靠近。对游荡者有益的物品都很有用,提高你的魅力或者改变你的外表也是如此。
资源
伤痕会对于他的成员提供了一个良好的环境,包括可能目标的信息,线人和追随者的网络,以及在半精灵遭遇不公时灵敏的查知。尽管是一个很小的组织,伤痕会已经声名狼藉到能在贵族中造成恐惧。
伤痕会从一个城市起家,但是已经看是延伸到有许多半精灵人口的城镇。因此他们在佩尔若拉外也可能提供帮助。作为犯罪组织,伤痕会能接触到武器、盔甲、违禁药物和禁忌魔法物品。他们在全市都有联络网,以支持者和被他们贿赂或者威胁以致屈服的官员的形式。
世界中的伤痕代行者
如果PC们发现自己和伤痕会扯上了关系,他们必须决定自己怎么看待人类、精灵和半精灵。如果他们属于其中的某个种族,那么答案是显而易见的。围绕着伤痕会展开的冒险倾向于细密和阴暗,主要关注于阴谋、种族之间的紧张关系、背叛和忠诚、以及城市生活的更多阴暗方面。你可以用以下的形式引入伤痕会:单独的代理人、一群对付玩家的袭击者、一个强大的盗贼工会或者在人类和精灵的压迫者斗争中的支持者。
在人类和精灵并不平等的战役中,伤痕会能扮演恰当的角色。因为在这种恨意下,徽民被蔑视并被作为二等公民、低贱者,甚至更糟。但是,这种气氛会云溪一个半精灵玩家奋起应战,在逆境和不公中证明自己的价值。
组织:
伤痕会的组织类同大部分犯罪团伙,有一个强大的领导者,一小部分圈内的被信任的助理,无数的战士、线人和专家。
尽管伤痕会被认为是小偷和勒索者,他们实际上是佣金杀手。尽管他们讨厌人类和精灵,他们并不为从其中一方的成员拿钱并造成另一方成员的死亡感到不安。他们更少的倾向于杀害半精灵,但是当价格足够高或者认为目标应该死的时候也会这么做。这种对待生命的麻木无情是为什么许多半精灵不支持伤痕会的原因。用政治修辞讲,他们认为杀人犯就是杀人犯,无论种族。
每个副手都有自己的管辖范围,并且需要负责找出符合组织需要的人。例如,佐拉,一个强大的术士,寻找可能加入这个团队的有天赋的施法者,同时也杀害那些有过大威胁或者不愿意加入的人。在他们的核心中,伤痕会就是一群不法之徒,组织中的每个人都有自己的阴谋来时自己变得更有钱或者权势。伤痕会的领导和副手,抽走每个成员所得利润的一半。用这些钱,伤痕会购买武器、情报和避难所,贿赂当局,偶尔也进行合法投资。
一个伤痕代行者个人每天花时间计划他的工作或者通过勒索商人,收取贿赂,把人打断腿来刮地皮。有些会被派到富有的精灵和人类的家庭中,无论是不受注意地潜入还是作为宅子中的一员混入。因为他们的敌人致力于结束他们的暴力活动正如伤痕会致力于继续他们一样,伤痕会不断迁移改变自己的据点,在几个避难所内周期性的转换。
伤痕会特别熟悉佩尔若拉地下的复杂点的排水系统,这允许他们在不被注意的情况下穿越整个城市。但是,排水系统的年代和迷宫般的复杂性意味着它并不安全,伤痕会在这黑暗的地下发现怪物或者巡逻队也不是稀罕事。下水道里充满了秘密通道,被遗忘的隧道,充作其他功用的秘密地堡。
使得伤痕会达到现在的声名狼藉的程度的人,是一个叫做马泽瑞斯的阴暗的半精灵。起身于佩尔若拉的街道,他快速参与到犯罪生涯中并且加入了一个叫做伤痕会的普通犯罪集团。马泽瑞斯通过他向前领导者献上的华丽的王冠中内藏的隐蔽慢性接触毒药杀死了前领导。从他掌权开始,马泽瑞斯改变了集团的目标和现状,把它从一群盗贼的乌合之众变成了高效的犯罪和刺杀团伙,决心为他们半人类身份受到的不公而复仇。随着时间的推移,伤痕会的内层人员全部由半精灵担任。马泽瑞斯的工作是维持他巨大犯罪集团的团结并且与人类和精灵的回击进行斗争。他是一个残忍个冷酷的人。
尽管这个团体将其本身视为团结的整体,分歧还是在伤痕会内存在。有些群体对于精灵或者人类的一方的态度更为软化,更喜欢与他们而不是另一方合作。当有些人提出消灭精灵或者人类中的某一方,让半精灵和另一方共存的时候,剧烈的斗争就会产生。这些意见每次都被很快镇压,但是越来越经常出现。任何太过直言不讳的人必须对付马泽瑞斯,而这常常意味背后袭来的刀子。
非玩家人物反应
伤痕会被佩尔若拉的大部分人恐惧和斥责,他们认为伤痕会是罪犯、盗贼、谋杀者。大部分的居民对于伤痕会的成员的初始态度是不友善或者敌对(见PHB72,影响NPC态度)。虽然在佩尔若拉城有很多独立的犯罪组织,伤痕会是其中最大最强力的,控制着这个城区内的大部分不法活动。因此他们虽然被憎恨但是也在一定程度上得到尊敬。因为他们对于那么多的密谋都有接触,很难不以某种方式和他们打交道。
半精灵比一般人的观点要正面的多。尽管有些人对伤痕会的暴力和非道德行为感到恶心,下佩尔若拉下城区的半精灵们还是将伤痕会看做变革者和解放者。伤痕会在半精灵社区中有广泛的联系,这会提供一些次要的帮助,或者至少能让半精灵对伤痕会的行动睁一只眼闭一只眼。
伤痕会有着令人印象深刻的敌人列表,包括佩尔若拉合法政府,许多商人行会和敌对的犯罪组织。人类和精灵都厌恶他们,但是他们也彼此利用伤痕会对付对方。通过伤痕会,人类和精灵政府展开了隐蔽的战争,同时也可以用似乎合理的话加以否认来在公众面前保住脸面。另外,伤痕会也被城中守序或者善良的组织烦扰(在其他的城市可能已经被他们收监)。但是,在腐烂的佩尔若拉,即使是那些看上去道貌岸然的组织可能也在用某种方式利用者伤痕会的服务。
伤痕代行者轶闻
有收集信息技能的角色可以研究伤痕代行者。当角色进行技能检定的时候,阐述以下的信息,高的DC包含了低的DC的内容。
DC
10:伤痕会是由半精灵杀手、盗贼、勒索者组成的犯罪集团。
DC
15:伤痕会鄙视人类和精灵,并且尽可能的攻击他们。他们在每个地方以半精灵的革命分子自居。
DC
20:伤痕会向任何出得起价钱的人服务,虽然他们憎恨精灵和人类,但是他们时常做着肮脏的工作。
DC
30:伤痕会彻底渗入了城市腐烂的政局。他们持续影响政局并且杀死那些给他们带来太多麻烦的政府官员。
希望因为“工作”联系伤痕会的玩家需要成功通过一个DC20的收集信息检定来发掘必要的中间人和协议。如果玩家是精灵或者人类,DC提高到30.但是,伤痕会并不厌恶和人类或者精灵合作,只是要制造两者之间紧张的气氛并且大大提高价格。
游戏中的伤痕代行者
如上所述,伤痕会主要从一个城市中建立。因此,你可以很容易的在你自己的大型城市中引进它。作为一个秘密犯罪组织,很容易假定他们已经存在了很长时间,良好的躲避着公众的视线。
这个进阶职业适合喜欢欺诈、阴谋、黑暗的道德观的玩家。伤痕代行者是凶猛的斗士、隐秘的间谍、精于威吓的社交技师的组合。当你设计一个包含了伤痕会的战役的时候,记住要让他们有机会使用它们的技巧和名气扰乱公众。记住要表现出城市(或者区域内)种族的紧张关系和不断积累的怒气。
适应性
伤痕代行者被设计为处在这样一个城市,其中精灵和人类处在不稳定的和平中,对彼此都有很深的怀疑。你可以将伤痕会放在你战役中的任何城市中或者让他们充当为半精灵权益而战的流动军队。另外,伤痕会也可以仅仅是当地盗贼工会或者刺客工会的一部分,额外的政治动机使得他们与众不同。
遭遇
如果PC拜访佩尔若拉,他们最终会遭遇到伤痕会,即使是在世俗的场合下,例如,和一个欠他们钱的商人交易的时候。如果他们卷入了城市复杂的政局,他们可能成为伤痕会招募、骚扰或者暗杀的对象。
挑战等级 8 :
齐恩,一个伤痕代行者,和两个半精灵亡命徒(范例半精灵NPC,183页)
因为确信玩家是为人类或精灵政府服务而开始尾随和盘问冒险者。
齐恩:
男性半精灵吟游诗人;
挑战等级 7;
中型类人生物(精灵)HD5d6+2d8;
HP 22;
先攻+2;
速度 30尺;
防御等级 17,接触13,措手不及15;
基础攻击加值 +4;
擒抱+5;
攻击/全回合攻击
+7近战(1d6+1,精制细剑)或 +7
近战(1d3+1,精制鞭子)
占据/触及: 5尺/5
尺(精致鞭子15尺)
特殊攻击:宿敌:精灵+2, 宿敌人类+2,破敌1/天,法术;吟游诗人轶闻+5,吟游诗人音乐5/天(破咒曲,迷魂,激发勇气+1,提振技能),半精灵特性,昏暗视觉
阵营 中立邪恶
豁免 强韧+0,反射
+6,意志 +8(对抗惑控 +10);
力量 12 ,敏捷 14
,体质 8,智力 10 ,感知13 ,魅力16
技能和专长:估价+3,唬骗 +13,交涉
+15易容 +5(+7
acting),收集信息 +7躲藏 +5
,威吓 +11知识(本地)+3聆听 +5,潜行+5,表扬(演讲)+11,搜索 +4,察言观色
+2,侦察 +5,滚翻 +5;异种武器擅长(鞭子),说服者,武器娴熟。
语言:通用语,精灵语。
宿敌(特异能力):齐恩在对抗人类或者精灵的唬骗、聆听、察言观色、侦测、使用追迹时的生存检定上得到+2 的加值。他也在武器的伤害骰上得到同样的加值。
破敌斩(超自然能力):每天一次,齐恩可以尝试在对精灵或者人类的正常攻击中进行破敌。他在攻击骰上+3并且造成两点额外伤害。
吟游诗人音乐:每天使用吟游诗人音乐5次.参见PHB 29页吟游诗人特性。
破咒曲(超自然能力):用音乐和诗歌反制依赖于声音的法术。
迷魂(类法术能力):用他的音乐和诗歌来让一个或多个生物对他着迷。
提振技能(超自然能力),用唱歌或者诗歌来帮助盟友成功完成工作。
激发勇气(超自然能力),用唱歌或者诗歌来激发盟友的勇气,鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力
半精灵特性:半精灵免疫魔法睡眠效果。对所有和种族有关的效果,半精灵视作精灵。
吟游诗人已知法术(3/4/3 每天;施法者等级 6):
0:舞光术,晕眩(DC13),侦测魔法,幻音术(DC13),催眠曲(DC13),修复术
1:魅惑人类(DC14),催眠术(DC14),睡眠术(DC14),腹语术(DC14)
2:侦测思想(DC15),催眠图纹(DC15),音鸣爆(DC15)
财产:精制细剑,精制鞭子,精制链甲衫,+1防护戒指,易容帽,躲藏药水,潜行药水,2治疗轻伤药水,鹰之威仪药水。
挑战等级 14 :
给自己起了一个叫做“精灵之苦”的封号的瓦拉克已经受雇于一个富有而有权利的人类去暗杀某个被认为是轻视了他的荣耀的精灵团体中的一员。
瓦拉克:
男性半精灵游侠6/游荡者1/伤痕代行者7;
CR14
中型类人生物(精灵);
HD 1d6+1+13d8+13;
HP
78;
先攻+4;
速度30;
AC 22 ,接触16,措手不及18;
基础攻击加值11,擒抱14;
进攻
+16近战(1d6+4/*4,+1破敌(精灵)重型十字镐)或者+16远程(1d8+4,+1复合短弓);
全回合+16/+11/+6近战(1d6+4/*4,+1破敌(精灵)重型十字镐)或者+14/+9+4近战(1d6+4/*4,+1破敌(精灵)重型十字镐)和+14/+9+4近战(1d6+4/*4,+1破敌(人类)轻型十字镐)或者+16/+11/+6远程(1d8+4,+1复合短弓);
特殊攻击 宿敌精灵+6 宿敌人类+4,破敌斩2/天,偷袭3d6,法术;特殊能力:动物伙伴(毒蛇),动物伙伴收益,易容自己,半精灵特性,视线躲藏,昏暗视觉,替换等级,寻找陷阱,荒野认同+7(魔法兽+3),
阵营 中立邪恶;
豁免 强韧+8,反射+13,意志+8(惑控+10);
力量 16 ,敏捷 18
,体质 12,智力 10 ,感知13 ,魅力8
技能:平衡+6,唬骗+7,专注+5,交涉+6,易容-1(+1acting),收集信息+8,驯养动物+7,躲藏+26,威吓+1,知识(本地)+3,聆听+9,潜行+21,骑术+6,搜索+8,侦查+19.生存+10(追迹+12),绳技+7;
专长:耐久,精通双武,精准射击,近程射击,技能专攻(收集信息),双武器战斗,城市追迹,武器专攻(重型十字镐),武器专攻(轻型十字镐)
语言:通用语,精灵语。
宿敌(特异能力):瓦拉克在对抗精灵的唬骗、聆听、察言观色、侦测、使用追迹时的生存检定上得到+6 的加值。他也在武器的伤害骰上得到同样的加值。
对于人类,他在技能检定和伤害上得到+4的加值。
偷袭(特异能力):3d6
破敌斩(超自然能力):每天一次,齐恩可以尝试在对精灵或者人类的正常攻击中进行破敌。他造成7点额外伤害。
动物伙伴(特异能力):瓦拉克有一个中体现的毒蛇卫瑞斯做为动物伙伴.动物伙伴的特性和能力如下列出。
动物伙伴收益(特异能力):他们有 链接和法术共享的能力。
链接(特异能力)托奇可以以即时动作来驾驭她的动物伙伴.在做和动物伙伴相关的野性认同或驯养动物检定时都有+4环境加值.
法术共享 (特异能力):如果他对自身施展任何法术,他可以让它也影响五尺之内的动物伙伴.游侠可以将以自身为目标的法术施放给动物伙伴.
易容自己 (Sp):从四级开始,可以每天使用三次易容术,但是只限于人类或者精灵的外表。
半精灵特性:半精灵免疫魔法睡眠效果。对所有和种族有关的效果,半精灵视作精灵。
视线躲藏 (特异能力):在自然环境下,即使是被观察也能躲藏。
替换等级:半精灵游侠1级,半精灵游侠4级。参见页数
158;
寻找陷阱(特异能力)
卫瑞斯,毒蛇动物伙伴
巡林客准备法术(施法者等级 4):1:侦测密门传讯术,
财产:+2 镶嵌皮甲,+1
破敌(精灵)重型十字镐+1 破敌(人类)轻型十字镐+1
复合短弓(+3力量加值)和20根箭,+2敏捷手套,+1
天防护符,+2 防护戒指,艾罗娜的箭袋,精灵斗篷,鹰眼镜片,树肤药水+3,3
治疗轻伤药水。动物无视术药水。跳跃术药水,
佩尔若拉城
佩尔若拉 (Metropolis) :
非标准;
守序邪恶;
3,000 gp;
财富 600,000
gp;
人口 30,000 (37% 人类, 20%
elf, 18% 半精灵, 10% 半身人, 7%
侏儒, 5% 矮人, 3% 半兽人).
佩尔若拉城是被大河分割的巨大城市.这是一个久远而巨大的城市,但是已经开始倾颓,在数个世纪以来稳定的衰败。此时此刻,佩尔若拉城是一个分裂的城市,无论是比喻意义上还是字面意义上.其中最大的两个种族,人类和精灵,在一种不安的氛围中生活,穿越城市中间的河流充当了和平脆弱的屏障。
佩尔若拉伫立在装点着树木的广阔平原上,穿过城市的河流是其中唯一的地标。尽管处在衰退当中,佩尔若拉城还是充满了宏伟的高塔,华丽的庄园和熙熙攘攘的商业街区.精灵方城镇的建筑风格与人类一方显著不同,反应其居民的特点。无论是哪一边的建筑物,它们都缓缓倾颓并散发腐朽之气。佩尔若拉城以其巨大的下水管工程而闻名,它的设计寿命是几个世纪.下水管道成为了渣滓、犯罪者和异见者的沃土。
在很久之前,佩尔若拉以人类和精灵边境的定居地而建立。两个种族和谐相处,佩尔若拉很快成为贸易和文化的中心。两个民族于五百年前互相派驻使节,为两者间确立了善意的关系。在两百年前,城市的政治基础开始崩解的时候,这一切都结束了。伴随着时间的推移,城市中精灵和人类的裂痕不断扩大。两个曾为友邦的民族现在势同水火,佩尔若拉城的部分地区屡次被两边所洗劫。
在经历了几乎75年的战争后,最终迎来了一个停战协定。佩尔若拉再一次成为了精灵和人类的中立地区。贸易重新开始,建筑被修缮,但是关系再也不是从前的样子了。两个种族分居于河岸的两侧,维持着自己的政府,和彼此之间彬彬有礼但是冰冷的关系。战争也摧毁了它的统治者和居民的伦理道德,如果你不成为利用者,你就会被人利用。最终重新成为了贸易城市,但是佩尔若拉还是一个危险的地方,街头暴力是稀松平常的事情。贵族很少离开自己家的安全环境,如果他们离开的时候,他们在重重保卫下行进。
在早期历史中的相对和平的时间里,佩尔若拉有相当大的半精灵人口。在和平期间,半精灵得到了和其他任何市民一样的权利和尊重。今天,他们遭到怀疑和厌恶的眼光,许多人的生活并不比奴隶更好。的确,尽管奴隶制在河的两侧都是违法的,地下奴隶贸易雀兴旺繁荣(只要奴隶主不奴役他的种族,就会被管理者无视).半精灵们努力于更好的生活,但是夹在政府的腐败和精灵与人类的歧视之间,他们能做的并不多。人类、精灵、半精灵都必须决定他们站在城市的哪一方。中立是不被容忍的。
城市的两倍都被议会所管理,并且受到当地商会和犯罪组织的严重影响。每一边都有相对与人口来讲数量可观的军队,贵族雇佣超过正常规模的保镖,将自己的家作为城市中的小城市。